Культурно-цифровий фронт: як в голови росіян й в російський цифровий простір заходить одна українська гра – ніби "міна" з дистанційним керуванням
Знаєте, що таке когнітивна війна? Це боротьба за розум, за вибудовану в головах людей систему цінностей. Тобто – це боротьба за свідомість мільйонів, а, можливо, й мільярдів людей по всій планеті. Росія методами інформаційного зомбування програмує систему сприйняття реальності й поведінкові реакції не лише своїх громадян, а й мешканців інших країн. Саме інжинирінгом свідомості росіянам вдалося досягти бажаного для них ефекту: сприйняття війни і вбивств людей як потрібної і бажаної політики (путіна), яку підтримує більшість росіян. Зрозуміло, що методи протидії зомбуванню мають бути інноваційні і точно не симетричні. У нас просто не вистачить студій і телеканалів, щоб перекричати російських пропагандистів – воєнних злочинців. Тому наступний досвід є вельми цікавим з точки зору протидії російському інформаційному вторгненню.
Інформаційна контратака, яка заскочила ворога зненацька
Кілька днів тому з москви прилетіла новина, яка звучить майже як анекдот, якби не йшлося про війну. Генпрокуратура рф визнала "небажаною" українську компанію GSC Game World – творців S.T.A.L.K.E.R. і "Козаків". Формулювання знайоме: компанія "спонсорує ЗСУ", "формує образ Росії як держави-агресора" й "поширює дискредитуючі матеріали". Така кількість піни з рота ворога є, погодьтеся, приємним явищем – операція з віртуального проникнення на територію рф і в голови зазомбованого населення виявилась вдалою. Для росіян це, очевидно, нові відчуття, адже вони виключно себе вважають майстрами проникнення в голови як вірнопідданих російського диктатора, так й іноземної публіки. А тут така несподівана й масштабна контратака на "скрєпи" русского міра! Окремо російські прокурори наголосили: у 2022 році GSC переказала близько 17 млн доларів фонду допомоги українським військовим, на які закупили ударні дрони та автомобілі.
Тобто їхньою мовою це називається "нежелательная организация". На нашій – компанія, яка чесно називає війну війною, а окупанта – окупантом, і ще й допомагає тим, хто щодня тримає фронт. Тож, на росії тепер навіть купівля гри може потенційно трактуватися як участь у діяльності "небажаної організації" – із штрафами й кримінальною перспективою. Сподіваємось, що росіяни вміють користуватись VPN сервісом (якщо ще не всі вміють – будемо вчити) щоб обходити бар'єри і заборони – щоб отримувати пігулки для роззомбування й підтримувати ЗСУ.
Усе це збіглося за часом з іншим важливим для нас сюжетом: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl виходить на PlayStation 5 – 20 листопада, у річницю релізу гри. Українська студія закриває коло: після ПК та Xbox Зона заходить і на консоль Sony, а отже стає справді глобальним IP, присутнім на всіх ключових платформах. Символізм прозорий: поки там криміналізують навіть піксель із написом "Chornobyl", тут українська гра тихо займає місце поруч із найбільшими світовими релізами.
І саме тут я згадав іншу історію – двомісячної давнини. У вересні я писав колонку "Коли гра рятує життя" – про спільний проєкт ДСНС та S.T.A.L.K.E.R. 2. Тоді йшлося зовсім не про консолі. Йшлося про міни.
На той момент ДСНС разом із розробниками запустили інформаційну кампанію для підлітків: головний герой гри, сталкер Скіф, у відео пояснює базові правила мінної безпеки – "не підходь, не чіпай, запам'ятай шлях назад, телефонуй 101". Кампанія націлена на хлопців 14-17 років – найризикованішу групу, яка добре знає правила, але любить перевіряти їх на міцність.
23% території України – потенційно заміновані, це десятки років роботи для саперів. У грі завжди є другий шанс: перезавантажився – і пішов інакшим маршрутом. У житті такого шансу немає. Саме про це був той ролик: використати знайомий підліткам світ Зони, щоб пояснити реальну небезпеку на реальних полях, де замість артефактів лежать розтяжки й касетні боєприпаси.
Я тоді писав, що це рідкісний випадок, коли попкультура входить у нашу повсякденність не як втеча від реальності, а як спосіб цю реальність пережити й вижити в ній. Сьогодні до цієї картини додалася нова деталь: Кремль офіційно оголосив студію, яка допомагає рятувати українських дітей від мін, "ворогом".
Є ще один вимір цієї історії – суто бізнесовий, і він теж важливий. S.T.A.L.K.E.R. 2 робили під час повномасштабної війни: частина команди релокована до Чехії, частина залишалася в Києві, працюючи під сиренами, блекаутами й обстрілами. Попри атаки, кібервтручання й людські втрати, студія довела гру до релізу, продала мільйон копій за два дні, а тепер виводить її на третю велику платформу.
За цим стоїть не лише талант і впертість команди, а й довгий горизонт (гра в довгу) інвестора Максима Кріппи – підприємця, який паралельно інвестує в NAVI, медіастудію Maincast, київську нерухомість і волонтерські проєкти. Що ж, можна тільки вітати, що під час війни гроші бізнесу не йдуть традиційним українським маршрутом – із країни, а навпаки – через власні структури та партнерські фонди підтримуються Сили оборони: від пікапів і мікроавтобусів до безпілотників, про які так нервово пишуть тепер російські прокурори у своїх рішеннях.
Тобто ми маємо дуже нетиповий для нашої реальності трикутник:
гра, створена під час війни – приватний український капітал – реальна допомога армії й цивільним, включно з проєктами мінної безпеки. І саме цей трикутник Москва намагається криміналізувати. І це цілком показово.
Рішення Генпрокуратури РФ має ще одну цікаву деталь. Вони прямо звинувачують GSC у тому, що компанія "формує образ Росії як держави-агресора". Це сказано про гру, в якій Чорнобиль – український, зона – український простір, а російська армія – окупант, який прийшов на чужу землю. Тобто проблема навіть не в дронах і не в 17 мільйонах. Проблема в тому, що хтось, окрім російської пропаганди, описав реальність такою, як вона є.
На цьому тлі PS5-реліз виглядає як голосування справами. Світова платформа номер один, м'яко кажучи, не поділяє російського уявлення про "нежелательность". Навпаки – S.T.A.L.K.E.R. 2 отримує свою поличку в PlayStation Store і шанс дотягнутися до мільйонів гравців, які ніколи не чули про українські подкасти, що звучать у грі, чи про українські міста, заміновані на карті.
Коли дивишся на ці дві новини разом – російське рішення й вихід на PS5 – то бачиш, що мова не лише про індустрію ігор. Мова про те, ким ми є в цій війні.
З одного боку – країна, яка боїться до істерики всього українського, навіть гри, бо в ній Росія називається агресором, а українська армія – захисниками. Країна, яка саджає своїх громадян за донат на дрони й хоче карати тих, хто натиснув кнопку "купити" в цифровому магазині.
З іншого боку – країна, де та сама гра допомагає ДСНС пояснювати підліткам, як не підірватися на міні. Де частина прибутку від продажів іде на автомобілі й БПЛА для фронту. Де студія, яку ворог називає "небажаною", створює один із найпомітніших культурних продуктів року, вплетений у контекст реальної війни.
Колись ми будемо розповідати цю історію простіше: була собі українська гра про Зону, яка допомагала рятувати життя, лікувати травми війни і будувати економіку майбутнього. І була імперія, яка оголосила її загрозою.
Сьогодні це ще не легенда – це низка новин у стрічці: про мінну безпеку, про 17 мільйонів на дрони, про PS5 і про "нежелательную организацию". Але якщо подивитися на них разом, то відповідь на головне запитання – "чи є в України завтра?" – стає трохи яснішою.
Так, у нас заміновані поля й діти, яким Скіф із екрану каже: "не підходь, не чіпай". Так, у нас все ще падають ракети й гинуть військові, серед яких – ті самі гравці й розробники. Але водночас у нас є студії, інвестори й рятувальники, які роблять спільну справу – від Зони на екрані до справжньої землі під ногами.
І коли Росія намагається заборонити навіть цю гру, вона, по суті, визнає: наш культурний продукт і наша здатність тримати слово перед своїми – теж зброя. Можливо, не така гучна, як артилерія, але в довгій війні за майбутнє вона не менш важлива. Тому що заходить в голови росіян і активує там ті нейрони головного мозку, які відповідають за процеси мислення, а не перетравлення російського пропагандистського сміття. Так, це "гра в довгу", але вона матиме неочікуваний для московського режиму результат.
Блог автора – матеріал, який відображає винятково точку зору автора. Текст блогу не претендує на об'єктивність та всебічність висвітлення теми, яка у ньому піднімається. Редакція "Української правди" не відповідає за достовірність та тлумачення наведеної інформації і виконує винятково роль носія. Точка зору редакції УП може не збігатися з точкою зору автора блогу.





